La realidad virtual en la pediatria

Los avances tecnológicos se están dando a pasos acelerados y, cada vez más, aparecen nuevos y mejores mecanismos que buscan facilitarle al hombre su vida y el estudio, comprensión y desarrollo de su entorno, en todos los campos. Uno de esos mecanismos es la realidad virtual, que está demostrando tener útiles aplicaciones en el campo de la medicina y para el que no es ajena la especialidad de la pediatría.

La realidad virtual es una herramienta que despierta el interés por el conocimiento; básicamente, se trata de un entorno creado mediante tecnología informática, que le da la sensación a la persona que lo utiliza de estar inmerso dentro de este. De acuerdo con Omar Vanegas Vallejo, CEO y fundador de Allbreaker VR, “es un sistema que consta de unas gafas abultadas con una pantalla y unas ópticas que llenan un punto de visión haciendo que la persona se sienta en otro mundo. Con ese sistema se explora un espacio en 360°”.

El boom de la era digital ha traído consigo la creación de una serie de dispositivos que ayudan a ver nuestra realidad `desde otro punto de vista’: las gafas o cascos de realidad virtual son dispositivos que permiten reproducir imágenes sobre una pantalla muy cercana a los ojos o proyectando la imagen directamente sobre la retina, y los hay de varios tipos dependiendo de si reproducen las imágenes sobre un ojo o sobre los dos, o según su operatividad.

Según Vanegas Vallejo, en realidad virtual existen tres líneas: una de gama alta, dentro de la que se encuentran las gafas con pantalla incorporada, como las Oculus Rift, desarrolladas por la empresa Oculus VR, las cuales funcionan conectadas a un ordenador o dispositivo móvil; y las HTC Vive, que cuentan con sensores que permiten el movimiento de la cabeza para todos los ángulos e interactuar con objetos virtuales a través de controladores.

Luego están las de un sistema medio, como las gafas Samsung Gear VR, creadas en alianza con Oculus, que no incluyen una pantalla, sino que es una carcasa en la que se le inserta un teléfono celular Samsung, pero que tiene el mismo manejo de exploración en 360°. Son inalámbricas y livianas, pero su calidad en realidad virtual y sus contenidos son inferiores frente a las de gama alta. Y, por último, hay una línea económica, entre las que se encuentran las gafas Google Cardboard, que básicamente consisten en una carcasa de cartón plegable con unos lentes que amplifican la pantalla del celular smartphone que se le inserte. Funcionan a través de aplicaciones de Android VR, pero tienen limitaciones en calidad en comparación con los otros dispositivos de media y alta gama.

No son solo juegos

Cuando se nos habla de realidad virtual, el primer pensamiento que tenemos, y con lo que por lo general la relacionamos, son los juegos, pero esta tecnología no es solo eso. Los experimentos en el uso de la realidad virtual inmersa en diferentes áreas de la medicina se han ido incrementando con los años. Así lo documenta el sitio de tecnología TechRepublic en su artículo “10 ways virtual reality is revolutionizing medicine and healthcare (10 formas en los que la realidad virtual está revolucionando la medicina y la asistencia médica)”.

Ya sea en el entrenamiento de los profesionales médicos, o en el diagnóstico y tratamiento de enfermedades, la realidad virtual presenta un potencial altamente amplio dentro de la industria médica. Al respecto, el artículo destaca, por ejemplo, el tratamiento que los psiquiatras de la Universidad de Louisville (EE. UU.) están realizando con pacientes con fobias, empleándola, para ello, como terapia de exposición, con el fin de ayudarles a manejar sus temores, como el miedo a volar o la claustrofobia. La realidad virtual les permite estar en un ambiente controlado en el que ellos pueden incluso practicar estrategias de supervivencia.

Por otro lado, en aquellas personas que han perdido un miembro inferior o superior de su cuerpo, uno de los problemas médicos más comunes por tratar es la del llamado “dolor del miembro fantasma”. Esto es, la percepción de sensaciones de que dicho miembro amputado todavía está conectado al cuerpo y sigue funcionando.

El tratamiento, según un estudio desarrollado por el investigador mexicano de la Universidad de Tecnología Chalmers (Gotemburgo, Suecia) Max Ortiz Catalán y su equipo, publicado en el diario médico Frontiers in Neuroscience, emplea señales musculares del muñón del paciente para manejar una aplicación de realidad aumentada. En otras palabras, el paciente usa un miembro virtual para desarrollar diferentes tareas, lo cual le ayuda a tener un mayor control y a aprender a relajar el puño apretado, reduciendo el dolor drásticamente.

Otra aplicación en la que la realidad virtual ha cobrado un especial interés es como terapia en adultos jóvenes (18-26 años) con trastornos del espectro autista. Para ello, un grupo de investigadores de la Universidad de Texas desarrolló un estudio (Kandalaft et al., 2013), publicado en el Journal of Autism and Developmental Disorders, en el que aplicaron esta tecnología para mejorar sus habilidades sociales.

Para ello, la tecnología incluyó escáneres y monitoreo de ondas del cerebro, mientras los jóvenes eran colocados en situaciones como entrevistas de trabajo o citas a ciegas empleando avatares. El estudio encontró que, después de completar dicho programa, los escáneres de los participantes mostraron una actividad aumentada en las áreas del cerebro ligadas a la comprensión social. Para ellos, en general, la realidad virtual es una terapia prometedora en cuanto al protocolo de entrenamiento para mejorar la cognición social, aunque, indica la investigación, se requieren más estudios de prueba controlados para validar estos hallazgos preliminares.

TechRepublic, entre tanto, también destaca en su artículo las bondades de la realidad virtual en el campo del entrenamiento quirúrgico. Es ahí donde esta juega un papel innovador en la educación de los cirujanos, pues podría proporcionar otro medio de práctica sin representar ningún riesgo para pacientes reales. La Universidad Stanford en California, por ejemplo, cuenta con un simulador de cirugía, que además incluye la tecnología de retroalimentación háptica* para los que están en entrenamiento.

La simulación de cirugía de senos nasales endoscópica de Stanford usa escáneres de tomografía computarizada de sus pacientes para crear modelos 3D para la práctica; una técnica que están empleando desde 2002. Los tomógrafos comunes son capaces de mostrar con detalle secciones de cualquier órgano humano; sin embargo, estas no poseen volumen, la imagen es plana. Con la realidad virtual, los médicos pueden observar proyecciones en espacios abiertos en tercera dimensión de los órganos que van a examinar, lo cual les da una mayor percepción visual y mejor lectura de las imágenes.

Medicina para el alma

Pero si esta tecnología es una importante herramienta para la observación, estudio, conocimiento y experiencia sensorial para los estudiantes y profesionales de medicina, a nivel del paciente puede representar una experiencia de tipo reanimador, una especie de “medicina para el alma”. Algunos tratamientos de ciertas enfermedades, como, por ejemplo, el cáncer, implican que los pacientes pasen un prolongado tiempo hospitalizados, lo cual, en el caso de los niños, puede llegar a convertirse en un período sumamente aburrido y difícil de manejar.

Pensando en ello, compañías como Samsung están implementando la aplicación de dispositivos, como las gafas Samsung Gear VR, al servicio de la medicina pediátrica. Samsung Italia, por ejemplo, desarrolló el eMotion Project, un proyecto que busca transformar la realidad virtual en medicina emocional, ayudando en la recuperación de dolencias físicas y psicológicas de aquellos niños hospitalizados por un largo período de tiempo. Este proyecto les dio la posibilidad a los pacientes pediátricos del Hospital de Santa María Goretti, en la ciudad Latina (Italia), de visitar por un día el parque temático Movieland.

Las maravillas de la tecnología de la realidad virtual permiten transportarnos a otros lugares sin necesidad de abandonar aquel en el que nos encontramos. Fue así como los niños hospitalizados del Santa María disfrutaron de todas las atracciones del parque, como la montaña rusa, los toboganes de agua, los payasos y bailarines, y visitaron sitios a los que normalmente no tienen acceso, sin necesidad de abandonar sus habitaciones. Este proyecto aplica la teoría de usar la realidad virtual como herramienta de sanación emocional, como complemento a la terapia física, demostrando ser una valiosa manera de mejorar el estado de ánimo de los pacientes, proporcionándoles alegría y sentimientos positivos, claves en su recuperación.

Cómo llega al país

Hace tres años, Allbreaker VR, empresa que trabaja en la elaboración de productos tecnológicos, decidió apostarle al desarrollo de la realidad virtual en Colombia. De acuerdo con su CEO Omar Vanegas, la incursión en el campo médico se dio a través de Laboratorios Siegfried, quienes tuvieron la visión de innovar dentro de esta industria diseñando herramientas pioneras con base en tecnologías como realidad virtual, realidad aumentada y comunicación por beacons.

No había ningún precedente de soluciones de realidad virtual en este campo; sin embargo, la oportunidad de dar a conocer esta tecnología y su aplicación en medicina, especialmente en pediatría, se les presentó durante el pasado V Simposio Internacional de Actualización en Pediatría 2016. Allí, les ofrecieron a los especialistas una experiencia parecida a una historieta en la cual los usuarios (doctores) podían viajar dentro del sistema gástrico de un bebé para experimentar los distintos componentes de un alimento, destruir bacterias y evitar infecciones.

Pese a que no hay mucha exploración al respecto, según Vanegas “en Colombia se está marcando un precedente frente a otros países de la región”. La oportunidad de trabajar con los Laboratorios Siegfried le abrió las posibilidades a Allbreaker de explorar más oportunidades en el tema de la medicina. Vanegas ve ahora otros enfoques en los que puede trabajar buscando beneficiar tanto al especialista como a sus pacientes. Al médico, por ejemplo, “explicándole con detenimiento el funcionamiento complejo de algunos componentes, al mostrarles en un nuevo nivel y dimensión cómo se desarrollan ciertas enfermedades”.

Sin embargo, para Vanegas, en el tema de su implementación como medio terapéutico para los niños con distintas enfermedades, aún esta tecnología es muy nueva, pues todavía no se tienen estudios de cómo pueden afectar a los niños por su uso prolongado. No obstante, para él, el futuro es muy amplio con esta tecnología, “lo que se necesita es un mayor reconocimiento por parte de las instituciones de que esta es una herramienta necesaria y con mucho futuro”, concluye.

Su aplicación en Colombia

Como ya hemos podido ver, en el mundo ya se le está dando a la realidad virtual distintas aplicaciones en materia de su empleo como entrenamiento, o como herramienta terapéutica o de rehabilitación de diferentes afecciones. No obstante, en Colombia está tecnología aún es muy incipiente cuando de su aplicación en medicina se trata.

Al respecto, la Dra. María Claudia Salcedo Maldonado, especialista en Medicina Física y Rehabilitación de la Universidad Nacional de Colombia, indica que “el uso de la realidad virtual en niños con lesión neurológica central, específicamente en los que presentan parálisis cerebral, ha generado diversas expectativas acerca de esta intervención innovadora en el área, con la cual se busca mejorar las competencias individuales y el desempeño motor de los niños”.

La parálisis cerebral es una de las tres discapacidades motoras más frecuentes, por ello, los especialistas en rehabilitación se encuentran en una constante búsqueda de actividades que sean llamativas para los niños, pero que también sean efectivas. Para la especialista, “diferentes estudios han mostrado que la realidad virtual les permite a los niños con esta enfermedad acceder a experiencias que, de otra forma, no podrían alcanzar. Estos ambientes interactivos les ofrecen la oportunidad de practicar y probar movimientos sin el temor a la vergüenza o al riesgo de lesión. Esto puede reflejarse en una mejoría en las aptitudes motoras y quizás en el sentido personal de autoeficacia”.

No obstante, para Salcedo, “a pesar de los avances y razonamientos teóricos acerca de esta tecnología, actualmente no existen estudios que muestren la eficacia de esta opción terapéutica, quizás en parte por ser un tratamiento de pocos años de instauración o porque no se ha logrado obtener grandes muestras de pacientes en los diferentes estudios realizados”.

* Háptica: táctil (RAE). Designa la ciencia del tacto, por analogía con la acústica (oído) y la óptica (vista). La palabra proviene del griego háptō (tocar, relativo al tacto) (Fuente: Wikipedia).

Por: Lina María Martínez Fonseca

Con la colaboración de Omar Vanegas Vallejo

CEO & fundador de Allbreaker VR, y

Dra. María Claudia Salcedo Maldonado

Especialista en Medicina Física y Rehabilitación

Universidad Nacional de Colombia